André Catarinacho , scénariste nominé pour un International Kids Emmy en 2021 et créateur des séries à succès « Bugados » et « Diário de Luli », fait ses débuts dans la littérature avec « Super Marsh & Mallow » (Ed. Melhoramentos). Au format livre-jeu , l’œuvre combine humour, aventures dans un jeu vidéo et un message inspirant sur l’empathie et l’amitié, tandis que deux héros improbables – des guimauves douces – font face à l’intimidation et deviennent les protagonistes de Candy Island. Le livre, illustré par Felipe Nunes et soutenu par Pedro Bandeira dans le texte, promet de séduire les enfants et les adolescents en intégrant le dynamisme du jeu dans l’univers littéraire.
Avec plus de 150 épisodes écrits pour la télévision, vous faites désormais vos débuts littéraires avec Super Marsh & Mallow . Comment s’est passée la transition de l’univers série au format littéraire et qu’est-ce qui vous a inspiré pour créer cette histoire pleine d’humour et d’empathie ?
Un élément très personnel m’a inspiré pour créer Super Marsh & Mallow . Quand j’étais enfant, ce sont les jeux vidéo qui m’ont aidé à avoir une enfance plus sociable, à m’ouvrir sur le monde et à me faire des amis que je n’aurais pas fait sans les jeux. Les jeux vidéo ne m’apportaient pas seulement de l’émotion à l’écran, mais m’offraient surtout une appartenance en dehors d’eux. J’ai toujours porté en moi le désir d’écrire une histoire pour enfants qui aborde cette caractéristique si particulière à mon enfance, et en même temps commune à tant de personnes de ma génération.
Concernant la différence entre l’audiovisuel et la littérature, je pense que le fait d’avoir une vaste expérience dans l’audiovisuel, notamment à Bugados, était essentiel pour que Super Marsh & Mallow existe comme il le fait. Chez Bugados, comme vous l’avez dit, nous avons écrit plus de 150 épisodes. Comme chacun d’eux avait trois intrigues, il y a eu plus de 450 histoires racontées et filmées sur six saisons, sans parler de l’océan d’histoires que nous avons rejetées en cours de route. Nous y avons tout fait : nous avons créé et testé des intrigues, innové dans les formats, appliqué différentes théories scénaristiques dans la pratique, joué avec les genres, les thèmes, les tons et les styles. Nous avons bien fait, nous avons fait beaucoup d’erreurs aussi, nous avons appris et évolué en créant un grand nombre d’histoires et, certainement, cela a façonné ma façon d’écrire. Aujourd’hui, pour se sentir motivé à se plonger dans une histoire, il faut qu’elle ait quelque chose de plus. Il faut que ce soit vraiment original ou qu’il m’émeuve dans un sentiment très particulier. « Super Marsh and Mallow » m’a offert ces deux choses.
En outre, la liberté est également l’un des points de plus grande différence pratique entre le scénario et la littérature. Même si les limitations créatives sont toujours les bienvenues et agissent comme un moteur pour faire briller l’imagination, on ne peut nier que, dans l’audiovisuel brésilien, la création va de pair avec des limitations budgétaires. La littérature, au contraire, est le terrain le plus fertile qui existe pour l’imagination. Jouer avec cette liberté autant que possible, c’est ce que j’ai essayé de faire avec Super Marsh & Mallow .
La relation entre les enfants, les jeux et la littérature est un thème central de votre livre. Comment voyez-vous le rôle du jeu vidéo dans l’éducation et le développement des enfants et comment Super Marsh & Mallow dialogue-t-il avec cet univers ?
Je crois que l’idée selon laquelle les jeux vidéo rivalisent avec la littérature persiste encore dans l’esprit de nombreuses personnes. C’est ce discours classique : « tu pourrais lire au lieu de perdre du temps sur ce jeu… » comme si une chose s’excluait automatiquement de l’autre. Ce n’est pas le cas. Les jeux vidéo et la littérature peuvent être des formes complémentaires de narration et d’apprentissage.
En tant que personne ayant grandi avec une Mega Drive dans sa chambre, je ne suis pas d’accord avec quiconque considère les jeux vidéo comme le méchant de l’histoire. Les jeux vidéo sont une forme d’art. Je me souviens de la première fois que j’ai lu « Meu Pé de Laranja Lima » et de l’impact de ce travail sur moi. Je me souviens de ce que j’ai ressenti lorsque j’ai fini de lire « Matilda » dans la bibliothèque de l’école. Je me souviens avoir fini de lire « Le Monde de Sophie » quand j’avais 14 ans et comment cette lecture a éveillé en moi l’envie de connaître tous les philosophes. Je me souviens à quel point j’étais captivé lorsque j’ai regardé « The Neverending Story », « Pulp Fiction » et « Toy Story 3 » pour la première fois. Et, de la même manière, je me souviens de l’impact que j’ai ressenti lorsque j’ai terminé « Pokémon » pour la première fois. Rouge », « Mario 64 » et « Le Dernier Of Us », je me souviens de la façon dont je me suis impliqué dans une famille d’immigrants vivant au Canada en jouant à « Venba », je me souviens de la légèreté que j’ai ressentie lorsque j’ai fini de gravir la montagne de « Celeste » et d’aider Madeline à faire face à la dépression.
J’entends par là que les jeux vidéo ont des histoires puissantes à raconter, tout autant que les autres médias. Mais bien sûr, nous devons ici faire une parenthèse . Tous les jeux ne sont pas de l’art. Peut-être, je ne sais pas, seulement 5 % l’est. Tout comme il existe des livres qui n’apportent pas grand-chose aux lecteurs et des films qui ne sont que des distractions vides de sens, il existe également des jeux qui ne demandent que des clics, qui visent à maintenir l’attention du joueur et à améliorer à tout prix les microtransactions.
Avec Super Marsh & Mallow , mon objectif était de créer un pont entre ces mondes : l’univers ludique et dynamique du jeu et le charme des histoires littéraires. Je pense que les éducateurs et les parents doivent considérer les jeux vidéo avec moins de négativité, car nier leur pertinence, c’est lutter contre la réalité déjà imposée – d’un autre côté, comprendre les jeux vidéo, c’est comprendre un nouveau langage de l’enfance.
L’histoire de Cecilia aborde l’amitié et l’empathie d’une manière légère et touchante. Pourquoi avez-vous choisi d’explorer ces thèmes et comment pensez-vous qu’ils peuvent avoir un impact sur les jeunes lecteurs ?
Le monde d’aujourd’hui a moins d’empathie – et nous devons en parler, surtout avec les enfants. L’une des choses dont je suis le plus fier dans Super Marsh & Mallow est d’avoir trouvé une manière d’aborder l’empathie de manière légère et en même temps profonde, sans tomber dans une leçon de morale. Le livre s’adresse aux enfants sur un pied d’égalité, horizontalement, à travers la comédie et le divertissement.
Compte tenu de ce scénario, je crois que les jeux vidéo peuvent être de grands générateurs d’empathie, en particulier dans les jeux qui traitent de choix et de conséquences. Il existe plusieurs jeux qui nous mettent au pied du mur et nous obligent à prendre des décisions qui ont de grandes conséquences émotionnelles. Ma pensée dans « Super Marsh & Mallow » était de mettre une loupe sur les choix de Cecilia, toujours dans une perspective d’empathie. En particulier, l’un des moments les plus touchants de l’histoire se produit dans le dernier tiers, lorsque Cecilia se retrouve face à Vladinid , la chauve-souris araignée , et doit décider si Marsh et Mallow doivent ou non donner le coup de grâce qui pourrait le mettre fin à jamais. . C’est une décision nuancée, qui reflète la façon dont nous voyons les autres, même lorsqu’ils sont considérés comme des méchants.
Nous ne pouvons jamais prédire avec certitude ce que chaque lecteur retiendra d’un livre, tant l’expérience de lecture est particulière. Il y a des lecteurs qui riront des blagues de Mallow , d’autres qui seront inspirés par la détermination de Marsh, d’autres aimeront l’histoire du docteur Pudding, certains s’identifieront aux douleurs de Vladinide , il y a ceux qui trouveront tout ennuyeux et mettront le livre de côté. et qui le relira plusieurs fois attentivement pour saisir plus de détails de l’histoire. Mais de la même manière que Cecilia est sortie de l’expérience de jouer à Super Marsh & Mallow plus sensible au monde qui l’entoure, j’aime penser que les lecteurs clôtureront le livre un peu plus empathiques avec le monde qui les entoure. Je peux me tromper, mais je ne pense pas que ce soit une utopie de rêver d’un monde plus doux.
L’idée d’un « bookgame » est assez innovante et promet d’engager les lecteurs. Quel a été le plus grand défi dans la création de cette interaction entre la lecture et le jeu et comment pensez-vous que cela rapproche les nouvelles générations de la littérature ?
Super Marsh & Mallow est un livre sur le pouvoir de l’art et comment il peut transformer nos vies. Pour explorer ce thème en profondeur et construire ce sentiment exactement comme je le souhaitais, j’ai toujours été très clair sur le fait qu’il serait écrit en deux lignes narratives : une à l’intérieur et une en dehors du jeu. Le plus grand défi était précisément celui-ci : structurer ces lignes sans permettre au souffle fictionnel du lecteur de se diluer dans aucune des parties.
Pour y parvenir, la première étape a été de créer le jeu. Je voulais quelque chose de nostalgique, de l’ère 16 bits et, en même temps, moderne. Je voulais aussi apporter tous les moments classiques et reconnaissables du jeu vidéo : choisir des personnages, des vêtements, explorer des grottes, trouver des objets cachés, sauter par-dessus des pointes, s’impliquer dans des combats épiques, perdre des vies, ouvrir des coffres mystérieux, etc … Pour le jeu, le texte devait être agile, rapide, écrit au présent, sans accès aux pensées des personnages et avec de nombreuses illustrations. Avec Felipe Nunes rejoignant le projet, nous avons discuté ensemble de chacune des illustrations et son talent a donné au jeu une vie encore meilleure que ce que j’avais imaginé.
La deuxième étape a consisté à créer « l’extérieur du jeu » : la vraie vie de Cecilia et tout ce qui se passe derrière l’écran. Comme le livre se déroule à 80% à l’intérieur du jeu et à 20% à l’extérieur, j’ai décidé de créer un cliffhanger fort – ou, dans ce cas, une tragédie – pour que le lecteur soit toujours dans un état de curiosité et d’interrogation. .que va-t-il se passer ? De plus, en dehors du jeu, le style du texte est totalement différent : une littérature plus lyrique, avec un rythme ralenti, de la profondeur et un accès aux pensées les plus intimes de Cecilia.
De ce mélange est né un résultat avec son propre rythme et sa propre dynamique qui connecte les enfants d’une manière particulière.
L’écrivain d’aujourd’hui doit toujours chercher de nouvelles façons de raconter des histoires. Nous vivons à une époque où la vapeur fictionnelle n’a jamais été aussi faible : si l’on n’aime pas les quinze premières minutes d’un film, on abandonne le visionnage et on passe à un autre ; si les dix premières secondes d’une vidéo ne s’engagent pas… on est déjà en train de scroller ; des livres et encore plus de livres sont abandonnés à mi-chemin… Les stimuli ont changé. Notre rapport au temps a changé. Ou plutôt : notre rapport à la perte de temps a changé. Comme nous perdons des lecteurs chaque année, nous devons trouver des moyens de maintenir l’engagement des jeunes. Nous pouvons croiser les bras et nous plaindre, ou essayer de nouvelles choses. Super Marsh and Mallow est une tentative de créer quelque chose de nouveau.
Avec le texte écrit par Pedro Bandeira, Super Marsh & Mallow est né avec beaucoup de poids. Comment s’est passée cette reconnaissance de la part d’une icône de la littérature brésilienne pour enfants et jeunes adultes ?
C’était surréaliste. Pedro Bandeira est un pilier de la littérature brésilienne pour enfants et jeunes adultes. Il fait partie de la mémoire affective de ceux qui ont grandi en lisant au Brésil, et avoir une main écrite par lui, dans mon premier livre, a été une joie que je garderai pour toujours dans mon cœur. Mais je crois qu’il ne s’agit pas seulement de reconnaissance, mais aussi de responsabilité. Cela me rappelle que je dois continuer à créer des histoires qui respectent l’intelligence et la littérature des enfants, comme il l’a toujours fait.
Vous avez mentionné que le travail contribue à démystifier la relation entre les jeunes et les jeux pour leurs parents. Que diriez-vous à un parent qui s’inquiète encore de l’impact des jeux vidéo sur la vie de ses enfants ?
Je dirais qu’il est essentiel de faire attention à ce que les enfants jouent dans les jeux vidéo et de fixer certaines limites, de la même manière que nous le faisons avec ce qu’ils regardent en streaming et les contenus qu’ils consomment sur Internet. Fixer des limites fait partie du rôle des soignants, mais ce que je prône, c’est que ce n’est pas le jeu vidéo lui-même, de manière macro, qui est puni. Pour l’adulte qui pense encore que les jeux vidéo sont des méchants, Super Marsh & Mallow est une invitation à donner un nouveau sens à cette vision.
Dans un monde de plus en plus dangereux, les jeux peuvent être un espace sûr où les enfants trouvent de l’adrénaline, où ils expérimentent de fortes doses d’émotion, où ils souffrent de la douleur de l’échec, célèbrent la joie du succès, où ils apprennent à gagner et à perdre et où les émotions de base se font sentir à haute tension. Si l’enfant aime les jeux, asseyez-vous avec lui et comprenez : pourquoi ce jeu est-il important ? Quels autres jeux pouvez-vous lui faire découvrir ? Comment introduire progressivement des jeux plus pertinents ? Comment l’apprentissage des jeux vidéo peut-il contribuer à la vie réelle ? Les jeux vidéo ne doivent pas nécessairement être un abîme pour le monde de vos enfants. L’important est que cet univers soit exploré avec curiosité et dialogue.
Ses œuvres antérieures, comme Bugados et Diário de Luli, sont marquées par une imagination vibrante et des thèmes profonds. Comment ces expériences ont-elles influencé le développement de Super Marsh & Mallow et que peuvent attendre les lecteurs de vous à l’avenir ?
Je crois que mes projets précédents m’ont apporté plus d’expérience, de maturité narrative et une certitude encore plus grande dans mon désir de continuer tout au long de ma vie à créer et à raconter des histoires.
Quant à l’avenir, les prochaines années promettent de bonnes nouvelles : en 2025, je ferai mes débuts au théâtre avec « Tv Colosso – The Musical » et lancerai deux nouveaux livres. En 2026, si tout se passe bien, nous présenterons le premier film de Karas via Scriptonita Films et Conpiração : « A Droga da Obediência », basé sur le best-seller de Pedro Bandeira — ainsi que d’autres projets encore en développement que j’ai hâte de partager . Il sera difficile de contrôler l’anxiété. Beaucoup de bonnes choses arrivent.
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